• Anasayfa
  • Favorilere Ekle
  • Site Haritası
  • https://www.facebook.com/groups/annebabaokulu
  • https://api.whatsapp.com/send?phone=+905327001004
  • https://www.instagram.com/matematikkafe
TRANSLATE
DESTEK OL
ÜYELİK GİRİŞİ
MATEMATİK DÜNYASI
EĞLENCELİ MATEMATİK
OKUL BAŞARISI
SİTE HARİTASI
ZİYARET BİLGİLERİ
Aktif Ziyaretçi9
Bugün Toplam210
Toplam Ziyaret1874568

Oyun temelli matematik eğitimi

21/01/2023

akademik oyunlarla oyun temelli matematik egitimi

Mehmet Ali Okur

T.C.

MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI
Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü
 

KİŞİSEL GELİŞİM VE EĞİTİM ALANI AKADEMİK OYUNLARLA OYUN TEMELLİ MATEMATİK EĞİTİMİ KURS PROGRAMI

 

Ankara, 2019
 
 
 
İÇİNDEKİLER

PROGRAMIN ADI 1
PROGRAMIN DAYANAĞI 1
PROGRAMA GİRİŞ KOŞULLARI 1
EĞİTİMCİLERİN NİTELİĞİ 1
PROGRAMIN AMAÇLARI 2
PROGRAMIN UYGULANMASIYLA İLGİLİ AÇIKLAMALAR 3
PROGRAMIN KREDİSİ 5
PROGRAM SÜRESİ VE İÇERİĞİ 5
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRMEYLE İLGİLİ ESASLAR 19
UYGULANMADA KULLANILACAK ÖĞRETİM ARAÇ-GEREÇLERİ 19
BELGELENDİRME 19


PROGRAMIN ADI
Akademik Oyunlarla Oyun Temelli Matematik Eğitimi Kurs Programı


PROGRAMIN DAYANAĞI
1. 24.06.1973 tarihli ve 14574 sayılı Resmî Gazete’ de yayımlanan, 1739 sayılı Millî Eğitim Temel Kanunu,

2. 10 Temmuz 2018 tarihli ve 30474 Sayılı Resmî Gazete’ de yayımlanan Cumhur- başkanlığı Teşkilatı Hakkında Cumhurbaşkanlığı Kararnamesi (Kararname Numarası: 1, 184 ve 186. Maddeler),

3. 11.04.2018 tarihli ve 30388 sayılı Resmî Gazete’ de yayımlanan Millî Eğitim Ba- kanlığı Hayat Boyu Öğrenme Kurumları Yönetmeliği,

4. Talim ve Terbiye Kurulunun 20.04.2016 tarih ve 19 sayılı kararı ile kabul edilen, Yaygın Eğitim Kurumları Çerçeve Kurs Programı,

5. Talim Terbiye Kurulunun 05.09.2013 tarihli “Ortaokul ve İmam Hatip Ortaokulu Zekâ Oyunları Dersi (5, 6, 7 ve 8. Sınıflar) Öğretim Programında Değişiklik Yapılması” hakkındaki 118 sayılı kararı,

6. 08.06.2017 tarihli ve 30090 Sayılı Resmî Gazete’ de yayımlanan Millî Eğitim Ba- kanlığı Eğitim Kurumları Sosyal Etkinlikler Yönetmeliği,

7. Talim Terbiye Kurulunun 29.06.2016 tarihli ve 50 sayılı kararı ile kabul edilen Spor Lisesi Temel Spor Eğitimi Dersi, Spor Anatomisi ve Fizyolojisi Dersi, Beden Eğitimi ve Spor Tarihi Dersi, Antrenman Bilgisi Dersi, Sporcu Sağlığı Dersi, Spor Yönetimi ve Organizasyonu Dersi, Spor Psikolojisi ve Sosyolojisi Dersi, Spor ve Beslenme Dersi, Eğitsel Oyunlar Dersi, Genel Jimnastik Dersi, Ritim Eğitimi ve Halk Dansları Dersi, Atletizm Dersi (11 ve 12. Sınıflar), Artistik Jimnastik Dersi, Takım Sporları Dersi (9,10, 11 ve 12. Sınıflar) ile Bireysel Sporlar (Halter, Yüzme, Güreş, Kayak, Tenis, Masa Tenisi, Badminton, Oryantring, Eskrim, Bisiklet, Okçuluk, Judo, Karate, Boks, Taekwondo) Dersi Öğretim Programları,

PROGRAMA GİRİŞ KOŞULLARI

1. En az ilkokul mezunu olmak,
2. 6 (Altı) yaşını tamamlamış olmak.

EĞİTİMCİLERİN NİTELİĞİ

Kurs programının uygulanmasında eğiticiler aşağıdaki öncelik sırasına göre görevlendiri- lirler;

1. Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığınca yayımlanan "Öğretmenlik Alanları, Atama ve Ders Okutma Esaslarına İlişkin Çizelgeye” göre atanan tüm alan öğretmenlerin- den,
• Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğünce hazırlanan “Öğrenmeyi Öğreten Akademik Oyunlarla Oyun Temelli, Öğrenci Merkezli Matematik Eğitimi Kurs Programı”nı,

• Veya Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğünce düzenlenen “Zekâ Oyunları Eğitici Eğitimi Kurs Programı”nı başarıyla tamamlamış olan- lar,

2. Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığınca yayımlanan "Öğretmenlik Alanları, Atama ve Ders Okutma Esaslarına İlişkin Çizelgeye” göre, herhangi bir alana öğretmen olarak atanabilecek nitelikte olanlardan Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü Müdürlüğünce hazırlanan “Öğrenmeyi Öğreten Akademik Oyunlarla Oyun Temelli, Öğrenci Merkezli Matematik Eğitimi Kurs Programı” nı başarıyla tamamlamış olan- lar,

3. Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığınca yayımlanan "Öğretmenlik Alanları, Atama ve Ders Okutma Esaslarına İlişkin Çizelge” de belirtilen alanlara kaynak teşkil eden Yükseköğretim kurumlarında görevli öğretim üyesi, öğretim görevlilerinden, akade- mik eğitici öğretici oyunlar üzerine inceleme, araştırma (ARGE) çalışması yapanlar veya makale ve kitap yayımlayanlar,

4. Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığınca yayımlanan "Öğretmenlik Alanları, Atama ve Ders Okutma Esaslarına İlişkin Çizelge” ye göre; herhangi bir alana kaynak teş- kil eden yükseköğretim programları/fakülte mezunlarından Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğünce hazırlanan “Öğrenmeyi Öğreten Akademik Oyunlarla Oyun Temelli, Öğrenci Merkezli Matematik Eğitimi Kurs Programı” nı başarıyla tamamla- mış olanlar,

5. Millî Eğitim Bakanlığa bağlı kurumlarda öğretmen veya emekli öğretmen olup aka- demik oyunlarla oyun temelli matematik eğitimi veya matematik eğitimiyle ilgili en az 360 ders saati eğitim aldığını veya verdiğini belgelendirenler öğretmen ve eğitimci olarak görevlendirilirler.

PROGRAMIN AMAÇLARI

Akademik Oyunlarla Oyun Temelli Matematik Eğitimi Kurs Programı” nı tamamlayan bireyin;

1. Problem çözme becerilerini geliştirmesi,
2. Sıralı düşünme becerilerini kazanması.
3. Planlı hareket etme becerisi kazanması,

4. Çocuk, genç ve yetişkinlerin bağımlılık yapan dijital, uyuşturucu, kumar ve şiddet içe- rikli oyunların zararlarından korunması,
5. Eğitici öğretici, hafıza geliştirici akademik matematik oyunları ile tanıştırarak öğren- menin kolaylaştırılması,
6. Öğrencilerin öğrenmekte sıkıntı çektiği ve korkulu rüyası olan matematik ve geometri derslerini akademik oyunlar aracılığı ile sevdirilmesi, başarının arttırması ve dersle- rindeki verim ve kalitenin yükseltilmesi,
7. Kafasında oluşan matematik fobisinin ortadan kaldırılması ve matematik hobisine dönüşmesi,
8. Güncel öğretim metotlarından STEM ve Kodlamanın temelinin matematik dersleri ile verilebileceğini kavraması,
9. Akademik oyunlar aracılığı ile evde, okulda, ailesi ve arkadaşlarıyla eğlenceli bir şe- kilde oynarken, matematik ve geometrideki konularını kolay, hızlı ve kalıcı bir şekilde öğrenmesi, matematiksel düşünmeyi problem çözme ve analitik düşünme becerileri kazanması,
10. Millî, manevi, ahlaki, kültürel ve sosyal değerlerimizin, yapılandırılmış akademik eği- tici oyunlar aracılığı ile motivasyonunu artırarak uygulamalı olarak sınıf ve atölye or- tamında öğrenmesi,
11. Evrensel etik değerlerimizden olan doğruluk, dürüstlük, yardımlaşma, dayanışma, sabır, hoşgörü, başkasının hakkın saygı gösterme, kendi haklarını koruma ve sorum- luk duygusunun geliştirmesi,
12. Akademik seviyesi farklı öğrencilerin aynı oyun içerisinde akran eğitimi aracılığı ile aradaki akademik farkın asgari seviyeye indirilmesi,
amaçlanmıştır.

PROGRAMIN UYGULANMASIYLA İLGİLİ AÇIKLAMALAR

1. Öğrenmeyi Öğreten Akademik Oyunlarla Oyun Temelli, Öğrenci Merkezli Matema- tik Eğitimi Kurs Programı, 2023 Eğitim Vizyonu hedeflerine uygun olarak hazırlan- mıştır. Söz konusu öğretim programı, öğretme-öğrenme etkinliklerinin hazırlanması ve uygulanmasında yapılandırmacı öğretme, göstererek, yaparak yaşayarak uygu- layarak, öğretme ve öğrenme etkinlikleri, çok boyutlu zekâ kuramı, etkin-aktif öğ- renme, iş birliğine dayalı öğrenme gibi unsurları içinde barındıran bir metot ve yak- laşımla uygulanır.

2. Program süresince kursiyerlere program içeriğinin öğretilmesi için ihtiyaç duyduğu araç, gereç ve malzemeler temin edilmeli, donanımlar sağlanmalı ve gerektiğinde bilgisayar destekli öğretim faaliyetlerinden faydalanılmalıdır.

3. Kursun işlenmesinde bölge, çevre, saha, malzeme, materyal, ilgi, ihtiyaç ve öğ- renme ortamının durumu dikkate alınmalıdır.

4. Başlıklara ayrılacak süreler ve başlıkların işleniş sırası; kursiyer seviyesine, ortam ve olanaklara, çevre etkenlerine göre belirlenebilir.

5. Kursiyerlerin sportif ve kültürel alanlarda iletişim düzeyini geliştirmesi, yazılı ve gör- sel kaynakları belirleyerek bunlara ulaşabilmesi, kazanımlarını günlük yaşantıla- rında kullanmasına olanak sağlayacak etkinliklere yer verilmelidir.

6. Akademik Oyunlarla Oyun Temelli Matematik Eğitimi Kurs Programı’nın amaçları ve içeriği yoluyla; kursa katılan bireylere, aşağıda tabloda verilen değerlerin kazan- dırılması ve bu yolla bireylerin geliştirilmesi hedeflenmiştir.

Değerler
Sevgi ve Saygı
Dayanışma
Sabırlı ve hoşgörü
Vatanseverlik
Doğruluk
Sorumluluk

7. Programın uygulanma sürecinde bireylere, eğitici matematik oyunlarının önemi ve faydaları hakkında tanıtım videoları izletilmelidir.

8. Program, problem çözme becerilerinin geliştirilmesine yönelik olarak oyunlar; atölye, istasyon, beyin fırtınası, gösteri metodu, soru cevap metodu, analiz sentez metodu, işleme cevap bulma, cevaba işlem bulma ve işleme cevap bulma ile ce- vaba işlem bulma aynı anda uygulamalarının yapılması, problem kurma ve bir prob- leme farklı çözümler üretme uygulamaları şeklinde eğitimler verilir.

9. Ayrıca Öğrenmeyi Öğreten Akademik Oyunları entelektüel bilgi ve birikimin evren- sel bir göstergesi olarak görülür. Bu sayede akademik matematik ve geometri oyun- ları bağlamında dünyanın her yerinden insanlarla iletişim kurma fırsatı olabilecektir.

PROGRAMIN KREDİSİ

Genel kurs programlarında kredilendirme yapılmamaktadır.

PROGRAM SÜRESİ VE İÇERİĞİ

Kurs programının süresi; günde en fazla 6 ders saat uygulanacak şekilde toplam 30 ders saati olarak planlanmıştır. Sürelerin konulara göre dağılımı aşağıdaki tabloda verilmiş- tir.

KONULAR SÜRE
(Ders Saati)
1. Akademik Oyunlarla Matematik Eğitim İle İlgili Kavramlar
 
 
 
6
2. Matematiğin Tanımı
3. Matematiğin Eğitim Sistemindeki Yeri ve Önemi
4. Oyunun Tanımı ve Oyunla Eğitimin Önemi
5. İnsanların Oyun Oynama Nedenleri
6. Eğitici Oyunun Tanımı
7. Akademik Oyunlarının Tanımı
8. Çocuklar İçin Oyunun Önemi
9. Akademik Oyunların Faydaları
10. Akademik Oyunların Yapısal Özellikleri
11. Oyun ve Oyunla Eğitim Hakkında Bilim Adamlarının Görüşleri

4
12. Akademik Oyunların Eğitime Katkıları
13. Bilim Adamlarına Göre Farklı Açılardan Oyun Çeşitleri
14. Folklorumuzda Oyun Çeşitleri
15. Bazı Oyunların Zararları
 
4
16. İyi Bir Eğitici Matematik Oyununda Bulunması Gereken Özellikler
17. Eğitici Oyunlarla Kazandırılması İstenen Temel Beceriler
18. Eğitici Matematik Oyunlarının Bireylere Sağladığı Kazanımlar
19. Oyunla Eğitime Yer Veren Öğretmenlerin Bilmesi Gerekenler
20. Eğitici Oyunların Uygulanacağı Yer ve Zamanlar
21. Oyuna Hazırlık ve Oyunun Kuralları
 
16
22. Akademik Oyunlar Oynanırken Dikkat Edilecek Hususlar
23. Akademik Oyunlarla, Uygulamalı Atölye Öğrenci Etkinlikleri
24. Akademik Oyunlarla, Atölye Matematik Oyunları

25. Öğretmen Tarafından Oynatılan Akademik Matematik Oyunlarının Kuralları
26. İlköğretim ve Ortaöğretim için Akademik Matematik Oyunları
27. Oyunla Eğitimde Araç ve Gereçlerin Önemi
TOPLAM 30
 
İÇERİKLER

1. AKADEMİK OYUNLARLA MATEMATİK EĞİTİM İLE İLGİLİ KAVRAMLAR

Oyun, Eğitim, Öğretim, Akademik, İnovatif, Öğrenci Merkezli Eğitim, Metot kav- ramların tanımı
Akademik Oyunun tanımı
Akademik Kültürlemenin tanımı ve önemi

2. MATEMAĞİN TANIMI

Tanım olarak matematik
Matematiğin özellikleri, (Bütün bilimlerin temeli ve kaynağı olması)
Matematiğin amaçları

3. MATEMATİĞİN EĞİTİM SİSTEMİNDEKİ YERİ VE ÖNEMİ

Matematiğin Türk Eğitim Sistemindeki tarihsel gelişimi, yeri,
Ders çizelgelerinde ve öğretim programlarındaki matematiğin yeri
Matematiğin Türk Eğitim Sistemindeki önemi

4. OYUNUN TANIMI VE OYUNLA EĞİTİMİN ÖNEMİ

Oyunun Tanımı
Oyunla Eğitimin önemi
Oyunun öğretmen için önemi
Oyunun öğrenci için önemi

5. İNSANLARIN OYUN OYNAMA NEDENLERİ

Biriken negatif enerjinin boşaltılması ve pozitif enerjinin yüklenmesi
Kişisel yetenek ve maharetlerini ortaya çıkarmak içim
Sosyalleşmek ve arkadaş edinmek

6. EĞİTİCİ OYUNUN TANIMI

Eğitici oyunların tanımının yapılması
Eğitici oyunların diğer oyunlardan farkları
Eğitici oyunlarda bulunması gereken özellikler.
Eğitici oyunlarla kazandırılmak istenen beceriler.

7. AKADEMİK OYUNLARIN TANIMI

Akademik Oyun Alanları
Din ve Değerlerimizle ilgili Oyunlar
Akademik Oyunlarının Oynandığı Yerler
Akademik Matematik Oyunlarının Özellikleri

8. ÇOCUKLAR İÇİN OYUNUN ÖNEMİ

Sağlıklı Çocuklar İçin Önemi
Özel Eğitim Gerektiren Çocuklar için Önemi (Oyunla Tedavi Ve Terapi)
Özürlü Çocuklar İçin Oyunun Önemi
Hastanede Yatan ve Evde Tedavi Gören Çocuklar İçin Oyunun Önemi
Dikkat Eksikliği ve Hiperaktif Çocukların Tedavisinde Oyunun Önemi
Doğal Afetler ve Savaş Mağduru Çocukların Rehabilitasyonunda Oyunun Önemi.

9. AKADEMİK OYUNLARIN FAYDALARI

Fizyolojik Gelişim Açısından Faydaları
Psikolojik Gelişim Açısından Faydaları
Sosyalojik Gelişim Açısından Faydaları
Zekâ Gelişimi Açısından Faydaları
Dil Gelişimi Açısından Faydaları
Ahlakı Gelişim Açısından Faydaları

10. AKADEMİK OYUNLARIN YAPISAL ÖZELLİKLERİ

Bir amaca yönelik olması (eğlence spor ve eğitim amaçlı vb.)
Belirli yer zaman içinde kendine özgü kurallarla oynanması.
Gönüllü katılım yoluyla grup oluşturarak sosyalleşmeyi sağlaması
Oynayanları ve izleyenleri etkisi altına alarak zevk ve heyecan vermesi.
Eğitici öğretici, hafıza geliştirici ve eğlendirici dinlendirici özelliklere sahiptir

11. OYUN VE OYUNLA EĞİTİM HAKKINDA BİLİM ADAMLARININ GÖRÜŞLERİ

Stevanne AUERBACH (Dr. Toy) oyun ve oyunla eğitim ilgili görüşleri
Jean Jacques Rousseau’nun oyunla eğitim ilgili görüşleri
Ruhi Sel’in oyun ve oyunla eğitim ilgili görüşleri
Saadettin Cömert’ in oyun ve oyunla eğitim ilgili görüşleri
Prof. Dr. Muhsin Hazar’ ın oyun ve oyunla eğitim ilgili görüşleri
Dr. Hülya Pehlivan’ın oyun ve oyunla eğitim ilgili görüşleri
Hilmi Seyrek’ in oyun ve oyunla eğitim ilgili görüşleri

12. AKADEMİK OYUNLARIN EĞİTİME KATKILARI

Akademik oyunların bedensel ve fiziksel katkıları
Akademik oyunların ruhsal gelişime katkıları
Akademik oyunların akıl ve pratik zekâ gelişime katkıları
Akademik oyunların becerilerin ortaya çıkışına ve gelişimine sağladığı katkılar


13. BİLİM ADAMLARINA GÖRE FARKLI AÇILARDAN OYUN ÇEŞİTLERİ

Oynama Metotlarına Göre Oyun Çeşitleri
Tarihi Gelişimlerine Göre Oyun Çeşitleri
Oynama Yerlerine Göre Oyun Çeşitler
Oyun Materyallerine Göre Oyun Çeşitleri
Folklorumuzda Oyun Çeşitleri
Oyuncuların Yaş Gruplarına Göre Oyun Çeşitleri
Kullanılan Araç Ve Gereçlerine Göre Oyun Çeşitleri
Oyuncuların Zekâ Ve Enerji Seviyelerine Göre Oyun Çeşitleri
Oynanış Amaçlarına Göre Oyun Çeşitleri
Konularına Göre Akademik Oyunların Çeşitleri

14. FOLKLORUMUZDA OYUN ÇEŞİTLERİ

Geleneksel çocuk oyunları (sek sek, üçtaş, beş taş, ip atlama vs.)
Halk oyunları, yöresel ve bölgesel folklorik oyunlar (zeybek, halay, horon vb.)
Sahne oyunları (tiyatro, meddah, Hacivat Karagöz vs.)
Sportif oyunlar ve yarışmalar (futbol, basketbol vs.)
Canlandırma oyunları (drama, taklit vs.)
Eğlence ve dinlenme amaçlı zekâ oyunları (satranç, dama vs.),
Eğitici Öğretici oyunlar
Akademik oyunlar, (matematik, trafik İngilizce ve dinimi öğreniyorum gibi oyun- lar)

Şans oyunları ( spor toto, loto, ganyan, iddia vs.)
Bilmece, bulmaca türü oyunlar.
 
15. BAZI OYUNLARIN ZARARLARI,

Zamanı boşa geçirme
Bağımlılık yapması
Kumara teşvik edici olması
Ders ve işlere mani olması

16. İYİ BİR EĞİTİCİ MATEMATİK OYUNUNDA BULUNMASI GEREKEN ÖZELLİKLER

Millî Eğitimin amaç ve ilkelerine uygun olması
Öğrencilerin oyuna katılımını sağlaması
Eleştirel düşünce kazandırması
Belirli bir amacının olması,
Kurallarının açık ve belirgin olması
Öğrencilerde neşe, haz ve heyecan uyandırması
Öğrencilerin kişisel, sosyal ve duygusal becerilerinin ortaya çıkarıcı olması

17. EĞİTİCİ OYUNLARLA KAZANDIRILMASI İSTENEN TEMEL BECERİLER

Türkçeyi doğru, güzel ve etkin kullanma becerisi
Bilgi teknolojisini kullanma becerisi
Hızlı ve pratik problem çözme becerisi
Olumlu ve uyumlu iletişim kurabilme becerisi
Duygu düşünce ve davranışlarını kontrol edebilme becerisi
Sorumluluk alma ve yerine getirebilme becerisi
Plan ve program yapma ve uygulama becerisi
Haklarına razı olma ve başkalarının haklarına saygı gösterme becerisi
Kişisel gelişim sağlayarak, girişimcilik becerisi
Oyun içinde kurallara uyma ve dürüst davranma becerisi.

18. EĞİTİCİ MATEMATİK OYUNLARININ BİREYLERE SAĞLADIĞI KAZANIMLAR

Türkçeyi doğru, etkin kullanımını sağlaması
Hızlı ve pratik problem çözme becerisi kazandırması
Olumlu ve uyumlu iletişim kurma becerisi kazandırması
Sorumluluk alma ve yerine getirme becerisi kazanması
Plan, program yapma ve uygulama becerisi kazanması
 
19. OYUNLA EĞİTİME YER VEREN ÖĞRETMENLERİN BİLMESİ GEREKENLER

Oyunu ciddiye alması
Oyunun kurallarının tam öğrenmesi
Oyunun kurallarını açıklaması
Oyunda başarı gösteren öğrencileri ödüllendirmesi
Oyun sürecinde kuralları adil uygulaması
Oyuncuları seviyelerine uygun dağıtması

20. EĞİTİCİ OYUNLARIN UYGULANACAĞI YER VE ZAMANLAR,

Her seviyedeki okullar ve sınıflar
Sosyal etkinlik sınıfları
Sevgi evleri ve yetiştirme yurtları
Oyun salonları ve oyun bahçeleri
Hastane okulları
Destek eğitim odaları
Mevsimlik tarım işçileri çocukları için ayrılan mekânlar
Mobil olarak eğitime uygun olan her yerde ve zamanlarda

21. OYUNA HAZIRLIK, OYUNUN KURALLARI

Oyunun Tanıtımı
Oyuna başlamadan uyulması gereken kurallar
Oyuncuların Seçimi
Oyun içinde uyulması gereken kurallar
Oyun sonunda uyulması gereken kurallar
Oyun ve etkinlik türüne göre en fazla 6 masa ve her masada 4 öğrenci olacak şekilde masalar düzenlenir

Her masaya oyunu yönetecek matematik koçu öğrenci belirlenir.

22. AKADEMİK OYUNLAR OYNANIRKEN DİKKAT EDİLECEK HUSUSLAR

Önce sınıf, salon ve uygulama yeri oyun oynamaya uygun hale getirilir.
Eğitim Materyallerinin yazboz kartı ve kalemi öğrenci sayısına uygun olarak ha- zır bulundurur.
Oyun başlamadan önce her 4 kişiye 1 masa veya sıra düşecek şekilde oyun masaları U ve O şeklinde hazırlanır.
Sonra sınıfta bulunan öğrenci sayısı 4 bölünür çıkan sonuç kadar örneğin 24/4=6 bu sınıf için sınıf veya matematik öğretmeni, matematiği seven öğrenci- ler arasından her masa için, bir matematik koçu seçer.

Bu oyunda her masa bir obaya aittir. Matematik koçu seçilen öğrenci o obanın başı olarak, masanın yöneticisi, sözcüsü, kâtibi, masanın sorumlusu ve hakemi- dir. Birkaç oyun sonrasında obabaşı dönerli olarak değiştirilebilir.

Akran ve gurp eğitimi amacıyla obabaşı matematik koçu öğrencinin yanına 3 (üç) öğrenci daha verilir. Obabaşı oyun içinde oyuncuları kazandıkları ve kay- bettikleri puan kartına herkesin gözü önünde yazar.

Önce masa üstünde yapılacak etkinliklerden en kolay oynama şekli öğrenciler tanıtılır sonra uygulamalı olarak göstererek oyun başlatılır.

Oyun oynarken avantajların ve dezavantajların neler olduğunun oyun için de yeri ve sırası geldiği zaman açıklanır.

Oyunda işlem veya cevap yanlış yapıldığı zaman oyun kilitlenir. Yanlış buluna- rak düzeltilmedikçe oyun yürümez oyun kilitlendiğin zaman ortada artan kart sa- yısı 5 den daha az ise yanlış artan kartlardan kolay ve hızlı bir şekilde bulunabilir.

Öncelikle artan kartlar birbirinin devamı olup olmadığına bakılır, eğer hepsi bir- birinin devamı ise eşleştirilen kartların en alttaki katın işlemi hesaplanır, dizili kartlar arasındaki cevap kartının altındaki işlem yanlıştır. Düzeltilerek oyuna de- vam edilir.

Ancak artan kartlar birbiriyle eşleşmiyorsa her bir kartın altındaki işleme göre yanlışlar bulunarak. Cevabının olduğu kartın altıdaki yanlış işlemli kart doğrusu ile değiştirilerek oyuna devam edilebilir.

Oyun için tekli, çiftli gruplar ve takımlar oluşturulurken öğrencilerin zeka, bilgi ve eğitim, kültür ve yaş seviyelerine uygun kişilerle oluşturulur.

Oyunda kural dışı davranışların ve aşırı tezahüratların denetim altında tutulması için uygulanacak kurallar oyuna başlamadan kararlaştırılmalıdır.

Oyunu tanıtırken öğrencilere oyun kartlarının nasıl dizilmesi gerektiği gösterile- rek oyunun anlaşılıp anlaşılmadığı sorulması.

Oyunda kazanan ve kaybedenlerin birbirini tebrik etmeli, asla kalp kırıcı, arka- daşları üzecek söz, tutum ve davranışlardan kaçınılması.

Her bir takıma, tabiatta yaşayan sevilen güzel maharetleri ve özellikleri olan hay- vanların isimleri verilir. Amaç küçük yaşlardan itibaren hayvanların insanların dostu olduğunu ve onlarla beraber yaşamamız gerektiğini kavratılmalıdır. Aka- demik oyunların tamamı izciliğinin türevlerinden esinlenerek hazırlanmıştır. Gruplara (Masalara); Aslanlar obası, Kaplanlar obası, Tavşanlar obası, Kaplum- bağalar obası, Arılar obası, Karıncalar obası, Bülbüller obası, Kelebekler obası vb. isimler verilebilir. Ancak oyuncuların yaşı ilerledikçe oba adları değiştirilir. Farklı, forma kolluk, yakalık, kurdele ve flama gibi malzemelerde kullanılabilir.

Oyun içinde oyuna karşı İlgi düşüklüğü hissedilirse eğitimci oyunun kurallarında ilave yapılarak ilgi ve motivasyon artırılır. Veya yeni, farklı ve hareketli bir oyuna geçilebilir.

Oyuncuların sayısı masa sayısından fazla olursa, sıra ile oyuncular iki gurup halinde oynatılmalıdır.

23. AKADEMİK OYUNLARLA, UYGULAMALI ATÖLYE ÖĞRENCİ ETKİNLİKLERİ

İşleme Cevap Bulma Etkinliği
Cevap Kartını Bulunarak Cevap Kartlarını İşlemin Üzerine Kırmızı Rakam Gelecek Şekilde Dizilir.
Öğrencilerin eğitim sevilerine göre, oyun kartlardan biri masaların üzerine konur, diğer kartlar sayıları görülecek şekilde masa üzerine serilir.
Kartın altına verilen işlemin cevabını bulmaları istenir.
Doğru cevap kartın altındaki işlemi kapatacak şekilde üzerine yerleştirilir.
Öğrencilerin verdikleri cevap kartının yanlış olması halinde oyun kilitlenir. Yanlış düzeltilerek oyunun ilerlemesi sağlanır.
Oyun bittiğinde, en son kartın işlemi, en baştaki kartın rakamını vermesi halinde oyun doğru oynanmış ve tamamlanmış olur.

Cevaba İşlem Koyma Etkinliği

Cevabın işlemini bularak, kartları doğru dizme etkinliği.
Öğrencilerin eğitim sevilerine göre, oyun kartlardan biri masaların üzerine konur, diğer kartlar sayıları görülecek şekilde masa üzerine serilir.

Oyun kartlardan biri masaların üzerine konur, kartın üstündeki kırmızı raka- mın işlemini bularak, kırmızı kartın altına gelecek şekilde dizilir.

Doğru cevap, kartın üzerindeki kırmızı rakamın altına gelecek şekilde yer- leştirilir. Tüm etkinlik ve oyunlarda kırmızı rakam daima üstte olacak şekilde dizilir.

Öğrencilerin verdikleri cevap kartının yanlış olması halinde oyun kilitlenir. Yanlış düzeltilerek oyunun ilerlemesi sağlanır.

Oyun bittiğinde, en son kartın cevabı, en baştaki kartın işlemini vermesi ha- linde oyun doğru oynanmış ve tamamlanmış olur.

Aynı Anda Sırasıyla İşleme Cevap ve Cevaba İşlem Bulma Etkinliği

Oyun kartlardan biri masaların üzerine konur, sırasıyla ve aynı anda kartın altına verilen işlemin cevabını ve üstündeki kırmızı renkli cevabın işlemini bu- larak bir alta ve bir üstte gelecek şekilde dizilir.

Etkinlikte dizilen kartların en son kartın işlemi en baştaki kartın cevabını vermesi halinde oyun doğru oynanmış ve tamamlanmış sayılır.

Kartları Elden Bitirme Oyunu

Etkinlik, masa düzeni ve etkinliklerdeki işleme cevap, cevaba işlem bulma kuralları bu oyun için de geçerlidir.

Kartlar iyice karıştırılır. Her oyuncuya 4 adet kart dağıtılır. Artan kartlar ters çevrilerek ortaya konur. Oyuncular bu kartları kartlardaki kırmızı rakamları, küçükten büyük rakamlara doğru önlerine açık bir şekilde dizerler.

Masa ortasındaki ters çevrili kartlardan, rast gele seçilen bir kart, oyuncula- rın ortasına konur.

Oyunun kuralları kısaca hatırlatıldıktan sonra, masadaki matematik koçu veya oyunu bilen bir öğrenci tarafından oyun başlatılır.

İlk oyuncu, ortadaki kartın altındaki işlemin cevabını, elindeki kartların kır- mızı rakamlarında arar, ortadaki kırmızı rakamın işlemini ise elindeki kartın altındaki işlemlerden arar.

Eğer, ortadaki kartın işleminin cevabı veya üstteki cevabın işlemi elindeki kartlarda mevcut ise elindeki kartı ortadaki rakamın ilgili yerine, kırmızı rakam üstte gelecek şekilde yerleştirir. Elinde 3 adet kart kalır.

Eğer ortadaki kartın işlemin cevabı veya cevabın işlemi yok ise ortadaki ters çevrilmiş kartlardan bir tane çeker.

Eğer çekilen kart, ortadaki kartın cevabı ise ortadaki kartın uygun yerine yine kırmızı rakam üstte gelecek şekilde yerleştirilir.

Eğer çekilen kart, ortadaki karta işlenemiyor ise ortadan ters çevrilmiş kart- lardan çekilen kart, önündeki kartlara 5. Olarak ve sırasına uygun şekilde yer- leştirilir.

Oyun sırası, saatin yelkovanının hareketi doğrultusunda soldan sağa doğru devam eder.

Sırası gelen diğer oyuncu, bir önceki oyuncu gibi oyuna devam eder.

Oyun içinde ortadaki kartlar bitmiş ise sırası gelen oyuncu, ortadaki kartın cevapları var ise kartını işler, eğer ortadaki kartın cevaplarından biri yok ise yok der. Ve sıra diğer oyuncuya geçer.

Oyun içinde oyuncuya sırası geldiğinde, önündeki kartlar arasında ortadaki kartın cevaplarından bir bulunduğu halde “YOK” der. YOK dedikten sonra diğer oyunculardan birisi oyunculardan birisi oynayan oyuncunun önün- deki kartlardan cevabını bulur ve gösterir ise “YOK” diyen oyuncuya eksi 15, yakalayan oyuncuya artı 15 puan verilir.
Aynı şekilde oyun oynayan kişin ortadaki kartın cevabını yanlış koy- duğunu gören diğer oyunculardan biri tespit ederse ödül olarak artı 15 puan kazanır. Yanlış oynayan öğrenciye de eksi 15 puan verilir.

Bu oyunda elindeki kartları, ortaya işleyerek ilk bitiren oyuncu 100 puan alarak oyundan çıkar. İkinci bitiren oyuncu 75 puan alır, üçüncü oyuncu 50, dördüncü oyuncu 25 puan alır. Varsa diğer oyuncular 10 puan ve son oyuncu 5 puan alır.

Oynanacak 3 seans sonunda en yüksek puan alan, oyunu kazanmış olur.

Kartları Elde Biriktirme Oyunu

Etkinlik masa düzeni ve etkinliklerdeki işleme cevap, cevaba işlem bulma kuralları bu oyun için de geçerlidir.

Kartlar iyice karıştırılır. Her oyuncuya 4 adet kart dağıtılır. Artan kartlar ters çevrilerek ortaya konur. Oyuncular bu kartları kartlardaki kırmızı rakamları, küçükten büyük rakamlara doğru önlerine açık bir şekilde dizerler.

Masa ortasındaki ters çevrili kartlardan, rast gele seçilen bir kart, oyuncula- rın ortasına konur.

Oyunun kuralları kısaca hatırlatıldıktan sonra, masadaki matematik koçu veya oyunu bilen bir öğrenci tarafından oyun başlatılır.

İlk oyuncu ortadaki ters çevrili kartlardan iki tane çeker. Çektiği kartı, önün- deki kartlarla birlikte kırmızı rakamları sırasıyla küçükten büyüğe doğru dizer.

Elindeki kartlardan birbirine cevap olan kartları alttaki işlemler ve üsteki kır- mızı cevaplarla en az 2’ li 3’ lü 4’ lü 5’ li olarak eşleştirmeye çalışır.

Eşleşmeyen kartlardan birini, kendisinden sonra oynayacak kişinin kartla- rındaki işlemleri ve cevapları kontrol ederek, onun eşleştiremeyeceği bir kartı verir.

İkinci oyuncu bir önceki oyuncunun verdiği kartı uygun yere yerleştir. Ayrıca kendisi ortadaki ters çevrili kartlardan birini çekerek iki kart almış olur.

Bu oyuncu da bir önceki oyuncu gibi eşleştirme yapar. Eşleşmeyen kartlar- dan birini kendisinden sonraki oyuncuya verir. Oyun bu şekilde devam eder.

Bu oyunda 40 kart olduğu için tamamlanacak kartlar oyuncu sayısına bölü- nerek hesap edilir. Örneğin 3 kişilik oyunda ilk 14 kartı eşleştiren 100 puan alır. 13 kart ilk eşleştiren ikinci olup 75 puan alır; sonuncu oyuncu da 50 puan almış olur. Eğer 4 kişilik bir oyuncu olması halinde ilk 10 kartı eşleştiren birinci olur ve 100 puan alır. İkinci 10 karı eşleştiren ikinci olur o da 75 puan alır. Üçüncü 50, dördüncü olana 25 puan yazılır.

Oyun içinde eşleştirmesi gerekirken eşleştirmeyen veya yanlış eş- leştirme yapan oyuncunun diğer oyuncular tarafından tespit edilmesi halinde bulan öğrenciye artı 15 puan verilir. Hata yapan öğrenciye eksi 15 puan yazı- lır.

Oyun oynanacak 3 seans sonunda elde edilen en yüksek puan alan oyunu kazanmış olur.

Öğretmen tarafından beyin fırtınası, soru cevap, pratik işlem beceri hızı yarışması şeklinde tüm sınıfla beraber oynanan bu oyun da öğretmenin konuyu anlattıktan sonra, anlatılan konuyu pekiştirmek amacıyla oyunu oy- natması uygundur.

24. ÖĞRETMEN TARAFINDAN OYNATILAN AKADEMİK MATEMATİK OYUNLARININ KURALLARI

Kartları Elden Bitirme Oyunu

Etkinlik, masa düzeni ve etkinliklerdeki işleme cevap, cevaba işlem bulma kuralları bu oyun için de geçerlidir.
Kartlar iyice karıştırılır. Her oyuncuya 4 adet kart dağıtılır. Artan kartlar ters çevrilerek ortaya konur. Oyuncular bu kartları kartlardaki kırmızı rakamları, küçükten büyük rakamlara doğru önlerine açık bir şekilde dizerler.
Masa ortasındaki ters çevrili kartlardan, rast gele seçilen bir kart, oyuncula- rın ortasına konur.

Oyunun kuralları kısaca hatırlatıldıktan sonra, masadaki matematik koçu veya oyunu bilen bir öğrenci tarafından oyun başlatılır.

İlk oyuncu, ortadaki kartın altındaki işlemin cevabını, elindeki kartların kır- mızı rakamlarında arar, ortadaki kırmızı rakamın işlemini ise elindeki kartın altındaki işlemlerden arar.

Eğer, ortadaki kartın işleminin cevabı veya üstteki cevabın işlemi elindeki kartlarda mevcut ise elindeki kartı ortadaki rakamın ilgili yerine, kırmızı rakam üstte gelecek şekilde yerleştirir. Elinde 3 adet kart kalır.

Eğer ortadaki kartın işlemin cevabı veya cevabın işlemi yok ise ortadaki ters çevrilmiş kartlardan bir tane çeker.

Eğer çekilen kart, ortadaki kartın cevabı ise ortadaki kartın uygun yerine yine kırmızı rakam üstte gelecek şekilde yerleştirilir.

Eğer çekilen kart, ortadaki karta işlenemiyor ise ortadan ters çevrilmiş kart- lardan çekilen kart, önündeki kartlara 5. Olarak ve sırasına uygun şekilde yer- leştirilir.

Oyun sırası, saatin yelkovanının hareketi doğrultusunda soldan sağa doğru devam eder.

Sırası gelen diğer oyuncu, bir önceki oyuncu gibi oyuna devam eder.

Oyun içinde ortadaki kartlar bitmiş ise sırası gelen oyuncu, ortadaki kartın cevapları var ise kartını işler, eğer ortadaki kartın cevaplarından biri yok ise yok der. Ve sıra diğer oyuncuya geçer.

Oyun içinde oyuncuya sırası geldiğinde, önündeki kartlar arasında ortadaki kartın cevaplarından bir bulunduğu halde “YOK” der. YOK dedikten sonra diğer oyunculardan birisi oyunculardan birisi oynayan oyuncunun önün- deki kartlardan cevabını bulur ve gösterir ise “YOK” diyen oyuncuya eksi 15, yakalayan oyuncuya artı 15 puan verilir.

Aynı şekilde oyun oynayan kişin ortadaki kartın cevabını yanlış koy- duğunu gören diğer oyunculardan biri tespit ederse ödül olarak artı 15 puan kazanır. Yanlış oynayan öğrenciye de eksi 15 puan verilir.

Bu oyunda elindeki kartları, ortaya işleyerek ilk bitiren oyuncu 100 puan alarak oyundan çıkar. İkinci bitiren oyuncu 75 puan alır, üçüncü oyuncu 50, dördüncü oyuncu 25 puan alır. Varsa diğer oyuncular 10 puan ve son oyuncu 5 puan alır.
Oynanacak 3 seans sonunda en yüksek puan alan, oyunu kazanmış olur.
Kartları Elde Biriktirme Oyunu
Etkinlik masa düzeni ve etkinliklerdeki işleme cevap, cevaba işlem bulma kuralları bu oyun için de geçerlidir.

Kartlar iyice karıştırılır. Her oyuncuya 4 adet kart dağıtılır. Artan kartlar ters çevrilerek ortaya konur. Oyuncular bu kartları kartlardaki kırmızı rakamları, küçükten büyük rakamlara doğru önlerine açık bir şekilde dizerler.

Masa ortasındaki ters çevrili kartlardan, rast gele seçilen bir kart, oyuncula- rın ortasına konur.

Oyunun kuralları kısaca hatırlatıldıktan sonra, masadaki matematik koçu veya oyunu bilen bir öğrenci tarafından oyun başlatılır.

İlk oyuncu ortadaki ters çevrili kartlardan iki tane çeker. Çektiği kartı, önün- deki kartlarla birlikte kırmızı rakamları sırasıyla küçükten büyüğe doğru dizer. Elindeki kartlardan birbirine cevap olan kartları alttaki işlemler ve üsteki kır- mızı cevaplarla en az 2’ li 3’ lü 4’ lü 5’ li olarak eşleştirmeye çalışır.

Eşleşmeyen kartlardan birini, kendisinden sonra oynayacak kişinin kartla- rındaki işlemleri ve cevapları kontrol ederek, onun eşleştiremeyeceği bir kartı verir.

İkinci oyuncu bir önceki oyuncunun verdiği kartı uygun yere yerleştir. Ayrıca kendisi ortadaki ters çevrili kartlardan birini çekerek iki kart almış olur.

Bu oyuncu da bir önceki oyuncu gibi eşleştirme yapar. Eşleşmeyen kartlar- dan birini kendisinden sonraki oyuncuya verir. Oyun bu şekilde devam eder.

Bu oyunda 40 kart olduğu için tamamlanacak kartlar oyuncu sayısına bölü- nerek hesap edilir. Örneğin 3 kişilik oyunda ilk 14 kartı eşleştiren 100 puan alır. 13 kart ilk eşleştiren ikinci olup 75 puan alır; sonuncu oyuncu da 50 puan almış olur. Eğer 4 kişilik bir oyuncu olması halinde ilk 10 kartı eşleştiren birinci olur ve 100 puan alır. İkinci 10 karı eşleştiren ikinci olur o da 75 puan alır. Üçüncü 50, dördüncü olana 25 puan yazılır.

Oyun içinde eşleştirmesi gerekirken eşleştirmeyen veya yanlış eş- leştirme yapan oyuncunun diğer oyuncular tarafından tespit edilmesi halinde bulan öğrenciye artı 15 puan verilir. Hata yapan öğrenciye eksi 15 puan yazı- lır.

Oyun oynanacak 3 seans sonunda elde edilen en yüksek puan alan oyunu kazanmış olur.

Öğretmen tarafından beyin fırtınası, soru cevap, pratik işlem beceri hızı yarışması şeklinde tüm sınıfla beraber oynanan bu oyun da öğretmenin konuyu anlattıktan sonra, anlatılan konuyu pekiştirmek amacıyla oyunu oy- natması uygundur.

25. ÖĞRETMEN TARAFINDAN OYNATILAN AKADEMİK MATEMATİK OYUNLARININ KURALLARI

Öğretmen oyunun konusunu hatırlatarak öğrencilere oyunla ilgili soru sorar. Öğrenciler, sorulan soruya, doğru cevap vermek için parmak kaldırır. Öğretmenin söz hakkı verdiği öğrenci, önce soruyu tekrar eder ve sonra cevap verir. Eğer doğru cevap verirse o öğrenciye bir kart verilir. Bu kartın değeri 10 puandır.

Ancak yanlış cevap verirse ve elinde kartı varsa 1 kartı geri alınır, kartı yoksa adına eksi 10 puan yazılır.

İzinsiz konuşan, kedisine sorulmadığı halde konuşan, yanlış cevap veren, kurallara aykırı hareket eden öğrencilerin elinde kartları varsa 1 kart alınır, yoksa 10 eksi puan verilir.

Öğretmen, soruları önceki konuları da içine alacak şekilde sormaya özen göstermelidir.

Oyun da her öğrencinin kart alabilmesi için kart alan çocuklara mecbur kal- madıkça cevap hakkı en sona bırakılmalı ancak başka cevap verecek öğrenci yoksa o zaman söz hakkı verilmelidir.

Oyun içinde 4 adet kart biriktiren oyuncu birinci ilan edilir. Birinci gelen öğ- rencinin adı söylenerek bravo diyerek alkışlanır.

Bu arada oyun yarışmasına katılmayan ilgi duymayan zayıf öğrenciye de önceden uyararak onun yapabileceği kolay bir soru sorularak onun da oyuna ka- tılması sağlanmalıdır. Oyun içinde öğrenci doğru cevap verdiği ve kart aldığında alkışlanması öğrencilerin derse karşı ilgisini ve sevgisini artıracağı için özellikle ilk kart alırken adı söylenerek mutlaka alkışlanmalıdır.

26. OYUNLA EĞİTİMDE ARAÇ VE GEREÇLERİN ÖNEMİ

Anaokulu ve İlk Okul Öğrencileri İçin Akademik Matematik Oyunları
Ortaokul Öğrencileri İçin Akademik Matematik Oyunları
Lise ve İleri Öğrencileri İçin Akademik Matematik Oyunları

27. OYUNLA EĞİTİMDE ARAÇ VE GEREÇLERİN ÖNEMİ

Soyut Bilgileri Somutlaştırması,
Resimli, renkli, araç ve gereçler ilgiyi artırır öğrenmeyi motive etmesi,
Oyun araç gereçlerinin, öğrenmede zamandan tasarruf sağlaması,
Oyunların, şekillere gözlem yapma olanağı sağlaması,
Farklı zamanlarda birbiriyle ilgili ve tutarlı bilgilerin hatırlanmasını sağlaması, 27.6.Oyun malzemelerinin lidersiz, rehbersiz, öğretmensiz defalarca kullanılabilmesi,
Zor görünen bilgi ve becerilerin kolay hızlı ve kalıcı şekilde öğrenilmesini sağla- ması,
Zor olan problemlerin, zevkli bir şekilde daha çabuk sürede çözülmesine katkı sağlaması,

Konuların içeriğini basitleştirerek anlaşılmasını sağlaması. 27.10.Oyuncuların pasif durumdan aktif duruma geçmesini sağlaması,
27.11. Oyuncuların dikkatlerini uzun süre bir konu üzerinde toplanmasını sağlaması.

ÖLÇME VE DEĞERLENDİRMEYLE İLGİLİ ESASLAR

1. Değerlendirme, Hayat Boyu Öğrenme Kurumları Yönetmeliği esaslarına göre;
• Kursiyerin kendi kendine yaptığı tüm öğrenim faaliyetler,
• Kursiyerin performansına dayalı olarak gerçekleştirilecek sınavlar,
• Kursiyere kurs sonunda uygulanan yazılı sınavlar, 100 puan üzerinden ya- pılır.
2. Değerlendirme; ders öğretmeni tarafından yazılı, sözlü, uygulamalı sınavlar veya varsa ödev ya da projelere göre yapılır. Birden fazla sınav şekli ile sınavı yapılan dersin puanı veya notu, bu sınavların aritmetik ortalaması ile belirlenir. Bu puan veya not, kursun başarı puan ya da notu olarak değerlendirilir.
3. Kursiyerlerin sağlık durumları veya bedensel engelleri nedeniyle bazı derslerdeki sınavlar, durumlarına uygun sınav yöntemiyle yapılır.

UYGULANMADA KULLANILACAK ÖĞRETİM ARAÇ-GEREÇLERİ

Programın uygulama sürecinde;
1. Ders kitabı olarak, Millî Eğitim Bakanlığının yayımlamış olduğu veya tavsiye ettiği materyaller kullanılmalıdır.
2. Kaynak ders kitapları, bireysel öğrenme materyalleri, kaynak ders kitaplarının bu- lunmaması durumunda öğretmen/eğitimci tarafından hazırlanan ders notları kulla- nılmalıdır.
3. Programın gerektirdiği donanımlar/materyaller kullanılacaktır.

BELGELENDİRME

Kursu başarı ile tamamlayanlara, kurs bitirme belgesi düzenlenir.
 
1374 kez okundu

Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yapmak için tıklayın